Der elektronische Sport (eSports) ist der größte Wachstumsmarkt der Sportbranche und bietet enorme Vermarktungspotentiale für Sponsoren. Hierzulande schlummert noch ungenutztes Potential.

eSports – ein weltweiter Wachstumsmarkt

eSports ist mit rund 400 Millionen Fans weltweit längst bei der breiten Masse angekommen. Top-Events der wettkampfmäßigen Videospiele füllen mit bis zu 50.000 Zuschauern Arenen und werden online von rund 35 Millionen Zuschauern pro Wochenende verfolgt. Die Zahl der eSports-Spieler in Asien wird auf 350 Millionen geschätzt. Profi-Gamer spielen um Millionen-Preisgelder und werden als Stars gefeiert. Und die Popularität des eSports steigt immer weiter. Im Jahr 2016 wurde weltweit mehr als eine halbe Milliarde Euro umgesetzt.

Das Asiatische Olympische Komitee (OCA) gab im April bekannt, dass eSports bei den Asienspielen 2022 im chinesischen Hangzhou als offizielle Sportart dabei sein wird. 

Deutschland hinkt hinterher

Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) hingegen sperrt sich bisher gegen eine Aufnahme des noch sehr jungen eSports Verbandes Deutschland (eSVD). Diese Position sei jedoch nicht mehr lange haltbar, prophezeit Professor Ingo Froböse von der Kölner Sporthochschule. Mittelfristig führt an eSports kein Weg vorbei. Dafür sprechen norme Zuwachsraten bei Spielern und beim eSports-Interesse in Europa. Bereits mehr als 40 europäische Fußball-Vereine engagieren sich im eSports und etablieren eSport-Teams, darunter große Namen wie Ajax Amsterdam, Paris St. Germain, Manchester City oder FC Basel.

In Deutschland werden derzeit nur rund 50 Millionen Euro Jahresumsatz erzielt, weit weniger als in anderen Ländern. Dennoch wächst der Markt auch hier rasant. Bisher stellen aber nur die Bundesligisten Schalke 04 und VfL Wolfsburg eigene eSports-Teams. Beide Klubs unterhalten je ein Team in der Fußball-Simulation FIFA 17. Schalke betreibt seit 2016 zudem eine Mannschaft im derzeit populärsten Rollenspiel „League of Legends“ (LoL).

Fußballbundesliga – Interesse an eSports steigt

Dass eine engere Verbindung zwischen deutschen Fußballvereinen und eSports für alle Beteiligten ein Gewinn ist, glaubt auch Alexander Jobst, Vorstand Marketing, FC Schalke 04: „Wir wissen, dass eSportler großes Interesse am Fußball haben und umgekehrt. Die Welten liegen eng beieinander. Die junge Zielgruppe ist interessant für uns und die Reichweite ist enorm. Ich bin überzeugt von neuen Vermarktungschancen“.  Und die Möglichkeiten, die der Fußball bietet, sind für die Professionalisierung der Strukturen des eSports Gold wert.

eSports in der Bundesliga: FIFA 17 spielt Schlüsselrolle

Die Bundesligisten erzielen derweil erste Erfolge. FIFA-Spieler Cihan Yasarlar (25) gewann für Schalke in diesem Jahr den Europameistertitel, sowie die deutsche Meisterschaft und den Titel der ESL. Sportwissenschaftler Froböse glaubt, dass vor allem durch das Spiel „FIFA“ in Deutschland die breiteste Akzeptanz für eSports erreicht werden kann. „Denn Fußball ist deutsch. Ich bin davon überzeugt, dass die eFifa-WM und die normale WM irgendwann zur gleichen Zeit am gleichen Ort stattfinden wird.“

eSports und Sponsoring – auch in Deutschland ein Zukunftsmodell

Ob der elektronische Sport nun zu einer olympischen Disziplin wird oder nicht – eins steht fest: Der eSports Sponsoring-Markt wächst enorm. Dies spiegelt die aktuelle Studie „Sponsor Trend 2017“ wider: 49% der Sponsoring-Entscheider gehen davon aus, dass eSports weiterhin an Bedeutung gewinnen wird. eSports ist also auch in Deutschland nicht nur ein vorübergehender Hype. Hochkarätige Referenten von Vereinen und Sponsoren bekräftigen auf den Branchentreffen den wachsenden Stellenwert des eSports.

Mittlerweile geben 42% der Deutschen an, Computerspiele zu spielen (Bitkom 2015). Und die Zielgruppe der eSports Fans ist besonders attraktiv, denn sie besitzt viele identische Zielgruppe-Merkmale. Große Unternehmen wie Coca-Cola, McDonalds oder Red Bull oder haben den Markt bereits für sich erkannt und investieren.

Bis 2020 rechnen Wirtschaftsprüfungsunternehmen mit einem Umsatzwachstum von rund 36 Prozent auf 1,15 Milliarden Euro pro Jahr weltweit. Für den deutschen Markt geht man von einem Umsatz von rund 130 Millionen Euro aus. 


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Foto: Wikimedia

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