Im neuen Theaterstück “Ugly Lies the Bone” wird Virtual Reality als Therapieform eingesetzt und hilft dadurch der Veteranin Jess ihr physisches sowie mentales Trauma zu überwinden. Ein gutes Beispiel dafür, wie VR-Technologien in anderen Bereichen, wie der Medizin Einzug halten.

In dem Theaterstück „Ugly Lies the Bone“ von Lindsey Ferrentino spielt Virtual Reality die Hauptrolle. Das Stück, welches 2017 im National Theater in London uraufgeführt wurde, behandelt das Thema Virtual Reality als Therapieform. Der Hauptcharakter Jess, eine 30-jährige Texanerin, kommt nach mehreren Einsätzen im Afghanistan-Krieg mit schweren und entstellenden Verbrennungen zurück in ihre Heimatstadt Titusville in Florida. Dort soll sie ihre traumatischen Erfahrungen und physischen Verletzungen mithilfe einer „Virtual Reality-Therapie“ verarbeiten. Dank der Virtual Reality-Technologie ist sie in der Lage, sich eine eigene virtuelle Welt aufzubauen, in der sie versucht ihr Leben und ihre Beziehungen zu ordnen und darüber nachzudenken, was von ihrem Leben übrig ist.

Bühnendesign im Virtual Reality Stil

Das Theaterstück sticht durch sein einzigartiges und bemerkenswertes Bühnenbilddesign hervor und zieht das Publikum durch eine gegenwartsnahe Thematik in den Bann. Das Bühnenbild, entwickelt von Es Devlin, besteht aus einem gewölbten, schalenförmig angeordneten Stadtplan von Titusville. Zusätzlich wurden um die 2000 Gebäude maßstabgetreu von Hand in dreidimensionalen Modellen auf der Karte angebracht. Auf diesen Hintergrund werden Videoprojektionen von Lukas Halls projiziert, welche die VR-Brillen-Perspektive nachahmen und dem Publikum die VR-Experience verbildlichen soll.

Szenen in der Virtual Reality vs. der Realen Welt

Die Handlung des Stückes wechselt zwischen imposanten, paradiesischen Szenen in der Virtual Reality und beengenden Szenen im Titusville der realen Welt. Hierbei soll der Gegensatz zwischen den, für den Charakter Jess, unendlich wirkenden Weiten der Virtual Reality und dem räumlich begrenzten Gefühl der realen Welt deutlich werden.

Die Intermedialität von Virtual Reality

Das Stück schafft es die Virtual Reality-Experience für das Publikum zu einer kollektiven analogen Erfahrung werden zu lassen. Da die Videoprojektionen teil der Handlung sind, treten sie aus dem Hintergrund in den Vordergrund des Stückes und schaffen somit ein einzigartiges Theatererlebnis. Ein gutes Beispiel dafür, wie die Virtual Reality-Technologie zunehmend intermedial Fuß in der Entertainment-Branche fasst.



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Autorin: Sophie von Lentzke
Foto: Pixabay

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